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浅谈VR在消费级市场的发展

2018-07-23 17:14:41

不知不觉,2018已经过去了一半,而就在我写下本文的此时,7月又差不多过去了一半,真乃白驹过隙、岁月如梭。在美好的周五,我想静下心来,随性的聊聊这段时间自己对于VR的看法,特别是VR在C端消费级市场的发展。关于这个话题,其实我并没有准备太多,这里只谈谈自己一些直观性的认识,而主要的内容无非还是硬件与内容两个方面。

消费者需要什么样的VR产品?

对于这个问题,我想非常多的行业从业者也一直在不断思考。我们知道这几年VR在B端有着一些不错的应用,即所谓的VR+应用,这些领域已经有公司或多或少取得了一些成绩,而在C端市场,这个问题其实很难回答。一方面,消费级VR产品是一个全新的品类,厂商只有推出产品之后才能得到真实的用户反馈,而在此之前,很多东西都是基于一种对市场的预判;另一方面,在大众消费者的意识中,大部分人并不知道虚拟现实到底所谓何物,少部分人则是通过一些科幻作品(电影/剧集/动漫/游戏)对VR产生了一种高于现实的期待。在这种情况下,一些敢于吃螃蟹的厂商从2015年开始陆续推出了自家的VR硬件产品,从细分品类来说基本包括以下几种类型:

  1. PC及主机VR:VR硬件需要外接PC或游戏主机,并具备完整的定位及交互设备,代表产品为Oculus Rift CV1、HTC VIVE、PSVR;

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2.手机VR:也称手机盒子或手机架,需要外接手机,大部分不具备定位及交互设备,代表产品为三星Gear VR系列、谷歌Cardboard/Daydream(既有产品也是标准);

3.VR一体机:单独可运行的硬件产品,初期不具备定位及交互设备,之后主流产品开始配备定位及交互设备,代表产品为Pico Neo/Goblin系列、IDEALENS K系列、爱奇艺奇遇系列、HTC VIVE Focus。

对于这些产品,我们可以简单将其分为高、中、低三个档次,分类的维度既可以是价格,也可以是性能和体验。下面简单概括一下我个人对于三类产品的看法,限于篇幅不做具体展开。

手机VR价格最便宜,上手最简单。这类产品初期让很多消费者接触并感受到VR的概念,但由于其提供的体验实在不令人满意,结果一方面让很多人产生了不利于VR的印象(不清晰、不好玩、会眩晕),另一方面也因为自身与手机在功能、特性等方面的冲突而逐渐退出历史舞台。在这里谷歌需要对这种情况负责:Cardboard降低了用户体验,Daydream则因为自身的三心二意而不了了之。

PC及主机VR价格最贵,上手最复杂。这类产品在初期虽然提供了当时最好的沉浸式体验,但由于价格、设置等原因对普通消费者太不友好,结果是在快三年的时间里也没搞出多大动静,最后只能沦为少数极客玩家的高档玩具。当然我们必须要肯定这类产品的价值,因为它们树立了VR产品的最高标准,对科技产品熟悉的朋友都明白一个道理,新科技产品从高向低发展是比较合理的(比如PC/手机),随着技术进步,产品越来越易用,价格越来越便宜,用户也越来越多。对于VR也是如此,未来PC及主机VR应该会向着更简单亲民的方向发展,从这个角度来看,VR一体机似乎就是非常合理的一个结果。

VR一体机介于前面两者之间,而且基本上是我们中国人的原创。它提供了至少及格的体验,同时又比PC及主机VR更便宜更易用,而随着产品的迭代,这两个优势都在不断加强。进入2018年,两家VR大厂Oculus和HTC都推出了自家的VR一体机,这就非常说明问题。未来随着技术的发展特别是5G的普及,VR一体机将逐步成为最主流的消费级VR产品,而PC及主机VR则相对会成为属于高端玩家的小众产品。

什么是当下VR产品的刚需?

沿着我前面的结论,在大部分消费者都会选择VR一体机的情况下,内容就会成为消费者体验的关键。目前对于消费者来说,VR内容其实也就两种——游戏和视频,其中视频还包括传统平面视频(部分有3D效果)和全景视频。

到底当下VR产品的刚需是什么?我曾一度认为是游戏,但用一个简单的推理就可以推翻我的结论。目前VR游戏和全景视频都还处于一种探索的前期,这句话我想是大多数行业从业者都认同的,那么还不成熟的内容有可能成为当下(请注意我说的是当下而不是未来)消费者的刚需吗?肯定没有!

当下唯一成熟的内容就是传统视频,在购买VR一体机的消费者当中,大部分人主要是用来观看视频的,原因也很简单:用VR一体机看视频,比手机观看效果更好,而且现在很多人没有电视(对于年轻人尤为如此)。

当然这么说并不是否定VR游戏和全景视频的意义,正相反的是,VR游戏和全景视频往往起到了促进消费者购买的作用,很多人花几千块钱其实就是为了买个新鲜,看看VR到底是啥东西,因此VR游戏和全景视频在当下的作用是催化剂和销售员(先期体验的部分),传统视频则是刚需和服务员(持续体验的部分)。在消费者短期体验完VR游戏和全景视频、新鲜劲儿过去之后,要么产品就被放在一边吃灰,要么就被作为一款观影设备来持续使用。这是现状,那什么是未来呢?请看下段。

《Beat Saber》为什么这么火?

我个人可以确定的是,未来一定属于VR游戏、全景视频以及与它们相关的内容(比如VR社交),这一点可以参考电影《头号玩家》。那么VR游戏什么时候才能达到《头号玩家》的水平呢?我估计还有很多年。在此之前,我们不得不先忘掉这部电影,而是从前段时间大火的一款VR游戏说起。

这款游戏就是《Beat Saber》,如果有行业从业者还不知道这款游戏,我想要么是工作不够认真,要么是确实不关注消费级市场。关于这款游戏为什么火,行业内外有很多观点,我个人的观点其实很简单:它是一款出色的音乐节奏体感游戏。请注意我的说法,《Beat Saber》的火爆其实跟VR没啥关系,它其实跟之前众多出色的音乐节奏游戏(《Just Dance》、《太鼓达人》、《节奏天国》)一样,就是简单动感好玩,只不过它是一款基于VR设备的游戏。

从这个角度来看,我们也可以解释为什么现在很多VR游戏都不好玩。比如说VR版FPS游戏,本来FPS讲究的是快速准确的键鼠/手柄操作,现在非要站起来撸,如果让一名普通玩家来选,其最合理的选择肯定还是PC或主机,这就是大部分VR游戏目前存在的最核心问题。作为一名资深玩家,我很清楚的一件事是,我需要玩紧张刺激的游戏,但我的身体需要放松,除非是那种体感游戏我可以偶尔尝试一下,大部分游戏我还是需要坐下来静静去享受和体验,而不是站起来手舞足蹈。VR游戏依然是(电子)游戏,这个问题一天不解决,VR游戏一天就火不起来,不可能所有VR游戏都是音乐节奏体感游戏吧。

所幸的是,在VR游戏这个领域,我已经看到一些不错的作品,它们遵循了电子游戏的通用规则,同时又充分利用VR的特性带来了某些体验方面的提升,比如说《生化危机7》VR版、《人类拯救计划》和《Code51》。这些作品让我看到了VR游戏进一步完善与发展的更多可能性,同时我也相信未来会出现更多更具创新性和优秀品质的VR游戏会带给我们一种大大的“WOW”。相对而言,全景视频方面可能会面临更多的挑战,因为游戏的变现方式已经比较成熟,而全景视频的商业变现几乎是一个世界性难题。不过,在前段时间举行的青岛国际VR影像周上,我看到了很多具有想象力的全景视频内容,这些作品让我相信,全景视频的未来肯定是光明的,只是在前进的道路上我们依然需要付出更多的努力。

以上就是我个人对于VR在消费级市场发展的一些看法,欢迎大家与我切磋和讨论。最后我想说的一点是,在2018年,最冷的日子已经过去,我们终于可以体会到一丝春天的温暖,希望大家能够借此良机,在这个夏天更加努力的耕耘,从而早日迎来硕果累累的秋日。创业尚未成功,同志仍需努力!

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